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ホーリーロード編 3弾 発売前情報

コロコロに載ってたカードまとめ
簡易のもありますが、効果わかればOKですよね。


LR 雨宮 太陽 【化身使い】BCP700 キズナ下 FW
属性 疾風・イナズマ
LV1-2:1200 LV3:1600 LV4:2000
イナズマ属性のカードはデッキに1種類しか入れることができない。
このキャラクターは、疾風とイナズマの2つの属性を持つ。
このキャラクターと、このキャラクターが出した化身のBPは、3ページ目では-1000される。
【BC+1】<シュート><ドリブル>
自分のターンの間、自分はバーニングチャンスでめくるカードを1枚追加する。

イナレアの雨宮くん!
3P目に-1000される効果がありますが、スペックは化身使い最強クラスでしょう。
ただ雨宮のシュート技がないですし、化身技しかないのが難点ですね・・・
3弾のカードが判明して、このマイナス効果を打ち消す効果のアシストとかありそうですね。


LR 黒裂 真命 【化身使い】BCP500 キズナ上 左 右 MF
属性 組織・イナズマ
LV1-2:1000 LV3:1200 LV4:1500
イナズマ属性のカードはデッキに1種類しか入れることができない。
このキャラクターは、組織とイナズマの2つの属性を持つ。
<シュート>
自分のフィールドにいる他のBP1000以上のキャラクター1人につき、このキャラクターのレベルを+1する。
【バーニングフェイズ】<シュート>
手札を1枚捨てる:このフェイズの間、このキャラクターが得点に成功したとき、
このフェイズの後、もう1度シュートフェイズを行う。
この能力は1ターンに1回しか使用できない。

イナレアの割りに能力スペックとイマイチ・・・組織は何故こんなにも微妙なんだろうか・・・
効果は完全にガザードに依存した効果ですし、バーニングフェイズも何故か手札を捨てなければならない・・・
いまいちですね><


SR 松風 天馬【化身使い】 BCP800 キズナ上 左 右
属性 熱血
Lv1-2:800 Lv3:1200 Lv4:1400
<作戦>このカードをフィールドに置いた時、捨札から魔帝グリフォンかペガサスを回収。

安定のBCPの高さ。化身をサルベージする効果を持ってるのは中々強いですね。グリフォン回収はグリフォンデッキには約に立つかも・・・?


SR 神童 拓人【化身使い】 BCP不明 キズナ左 右 下
属性 熱血
Lv1-2:700 Lv3:1000 Lv4:1300
【神のタクト】
自分の突破フェイズの間、自分のフィールドにいる熱血のBPを+200。

今までの神童と比べるとどうしても微妙ですね・・・BCPが高ければ使う要素があるかもですが・・・突破フェイズの間だけってのがやっぱり微妙な所ですが、つかる可能性も・・・?


SR 剣城 京介【化身使い】 BCP400 キズナ下
属性 熱血
Lv1-2:800 Lv3:1200 Lv4:1800
【BC+1】<シュート>
自分のターンの間、自分はバーニングチャンスでめくるカードを1枚追加する。

やっときました、剣城にBC+1!BCPも問題ありませんが、キズナマークに難あり・・・
キャラ重ねないとキズナだけではレベル2にしかなれませんし、そよかぜ使っても3・・・ダブルウイングとかを使えって事ですかね~?しかし、ランスロットがいまいちな効果ばかりなので、もう少し強いランスロットが出たらかなり輝きますね。絵もかっこいいですし、注目のカード。


SR 太陽神アポロ 化身 BCP400
属性 疾風
Lv1-2:1000 Lv3:1200 Lv4:1600
化身はデッキに6枚までしか、入れる事はできない。
【化身】:【化身使い】を持つ[雨宮 太陽]
このターンの間、自分のバトルキャラのレベル1つにつきBP+200する。
<シュート>
このキャラクターが得点に成功したとき、自分の捨札から、
新雲のキャラクターを1枚選んで手札に戻す。

太陽の化身アポロ!レベル4でBP2400はなかなか強力!3ページ目でも1400もあるんですねっ!
シュートが決まれば、新雲のキャラクターを回収出来るのはおいしいですね~!
優秀なアシストがあればあるほどこのカードの評価も上がりますね!


R 炎魔ガザード 化身 BCP200
属性 組織
Lv1-2:800 Lv3:1000 Lv4:1200
化身はデッキに6枚までしか、入れる事はできない。
【化身】:【化身使い】を持つ組織のキャラクター
<シュート><ドリブル>
このターンの間、自分のバトルキャラのレベル1つにつきBP+200する。
【バーニングフェイズ】<シュート>
自分のバトルキャラクターが得点に成功したとき、このフェイズの後、もう1度シュートフェイズを行う。
この効果は1ターンに1回しか発生しない。

なんという微妙なカード・・・何故組織はこうなんとも言えないカードが多いんでしょうか。
化身なのに効果がBP底上げとBF・・・そしてこのBCP、アポロの劣化ですね><
組織のキャラクターって広い範囲で使えるのが唯一の救いですね。
ガザードの化身技があれば、ワンチャンありますね~なかったら微妙です。


R ダブルウィング BCP300 必殺タクティクス 
<作戦>【自分のターン:自分のフィールドにBP1000以上のFWが2人以上いる】
このターンの間、自分のフィールドにいるFWのレベルを+1し、BPを+300する。

かなり強いですね!FWしか上がらないのがあれですが、剣城デッキや白竜デッキには余裕で入りますね~!
そよかぜステップの上位互換かと。


R タクティクスサイクル BCP300 必殺タクティクス 無属性
<作戦>【自分のターン:自分のフィールドのどちらかのサイドに3人のキャラクターがいる】
このターンの突破フェイズの間、自分のバトルキャラクターのレベルを+2し、BPを+500する。

弱くないんですけど・・・この条件のこの効果なら・・・アルティメットサンダーでいいかなって思います。


R 絶対障壁 BCP400 必殺タクティクス 無属性
<作戦>【相手のターン:自分のフィールドに特殊のDFが2人以上いる】
左右どちらかのサイドを選ぶ。
このターンの突破フェイズの間、選んだサイドにいる相手のキャラクターのレベルを-2する。

面白いですけど、マイナス2・・・他のカードでも出来るので、BP-系だったら強かったかなぁと。
この条件でこの恩恵はあんまりですよ・・・;w;
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雪村デッキ等の対策について

今回は雪村や神童などの大量得点デッキに対しての対策について少し書きたいと思います。

正直特殊デッキが強すぎて今はなかなかのクソ環境です。
まぁ前までは熱血が強すぎたんで、あんま大差ないですけど・・・

雪村対策は2つ程あります。

まず1つ、
一番わかりやすく皆がしてるであろう対策が、

・突破フェイズでブロックする。

ってのが一番簡単で皆が思いつきやすい対策ですね。

しかし、今ではアルティメットサンダー、次弾でダブルウイングなどタクティクスカードが増えて行くのでなかなかブロックが難しい環境です・・・

ブロックで一番簡単に使われてるのは、化身のルークを使って止めるって意見を良く聞きますね。

僕はあまりルークを評価してないのですが、単純に1枚でレベル3でBP2000まで持っていけるのが強みですよね。
色とかがあれば個人的にはかなり評価高かったのですが、BCPの低さと無属性なのでそこそこのカードってイメージです。

他ですと・・・
・フィフスセクターデッキ 隼総+バリウス+カードスプラッシュ
相手のレベルマイナス4、BC+1 BP1600
・PR蘭丸+ディープミスト
BP1400、BC+2

とかですね。他にも色々ありますが、まぁ大体BPとかも大体これぐらいになるんではないでしょうか??

しかし雪村や神童に対して、こちらのカードを使って突破を止めたと仮定しても、手札は最低でも2枚は消費しますし、シュートフェイズがないのでドローする事が出来ないので、手札がなかなか少なくなってしまいます。
更に、雪村デッキは、どのページでも攻める事が出来るので・・・一度突破されて大量得点取られてしまっては、防御特化のデッキでは点数を取り返す事は不可能に近いので負けが確定してしまうでしょう。

それに、相手はレベルキャラを1枚引けば攻撃出来るのに対して、こちらはレベルキャラ+必殺技や化身を引かなければならない。デッキに守るカードを多く入れる事によりスペースが無くなり、得点力が下がってしまう。
色んな事を考えたら、やはり防御するにはリスキー過ぎますし、運要素がとても強くなってしまいます・・・
防御特化も悪くないですが、僕はあまりオススメしません。

では残り2つ目の対策を書きたいと思います。

・大量得点の原因である、BFを発動させなければいい。


ある1枚のカードを使う事でBFを止める事が出来るカードがあります。
ある意味壊れカードです。



IG-P3-007 三国 太一
このキャラクターはフィールドに置くとき、代わりに自分のGKの上に置く。
γ『キャッチ』
相手の得点ゾーンにカードが4枚以上あるとき、相手の【バーニングフェイズ】は発生しない。



もしくは
少し劣化になりますが、



IG-01-027 ラピッドウイップ
このフェイズの間、バトルキャラクターのBPを+500する。
相手がこのターンに3点以上得点してるとき、このフェイズの間、相手の【バーニングフェイズ】は発生しない。


このどちらかのカードを使えばBFを発動させないで、相手のターンを終わらせれます。
三国さんは4点取られていると、発動しないのでこちらが4点以上取ればいい話になりますね。
この三国さんはキーパーに重ねるので、どの色のデッキにも入れれるので、かなり使いやすいカードです。
しかし、どのカードにも弱点があります。
このカードが止められるのは、


【バーニングフェイズ】だけって事なんです。


バーニングフェイズ+は止める事が出来ないんですね。
つまりBF+の化身技は止めれないって事なんです。

現状この2つしか大量得点を止める術がないのが問題です。

しかし、雪村デッキや神童デッキは実際三国さんを出されるとかなり厳しいんですよね。
三国さんを入れてれば、他のデッキでも割りと戦えるようになるので、ファンデッキなど使ってる人で相手にならないって人は入れてみてはいかがでしょうか??雪村デッキはある程度得点力も必要ですが、神童デッキなどは3ページ目に攻撃するのが主流なのでかなりメタれるでしょう。
熱血や疾風もループする事は可能なんですが、三国さんが居るとループも厳しくなるのでPR三国さんには注目しておいた方がいいですね。

雪村デッキのハイドロアンカーをプロモ三国さんに変えたら正直熱血も勝てなくなるんで、あえて入れてませんw


今の雪村メタが3ターン全て三国さんをプレイするって言う引きゲーなんで、今後の弾でどうメタカードが増えるかに期待です。
次弾でキーパーを強化するか、BF+止めれるカードなどもう少しメタカードも増えたら面白くなっていくかなって思ってます。
必殺タクティクスなどでこのターンお互いのプレイヤーは化身をプレイする事が出来ない。みたいなタクティクスがあれば、化身使いではないカードも注目されたりすると思うのですが・・・
そういったタクティクスがアニメでは出てないので、2期とかで出ればなぁって思ってます。

長くなってしまいましたが、現状ある雪村等のメタは以上になります。
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